IMG-LOGO
Trang chủ Lớp 6 Tin học Giải SBT Tin học 6 Chủ đề 6: Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính - Bộ Kết nối tri thức

Giải SBT Tin học 6 Chủ đề 6: Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính - Bộ Kết nối tri thức

Bài 16: Các cấu trúc điều khiển - SBT TH 6

  • 344 lượt thi

  • 14 câu hỏi

  • 30 phút

Danh sách câu hỏi

Câu 3:

Cấu trúc rẽ nhánh có mấy loại?

A. 1

B. 2

C. 3

D. 4

Xem đáp án

Cấu trúc rẽ nhánh gồm 2 loại là: dạng đủ và dạnh thiếu

Đáp án B


Câu 5:

Trong các sơ đồ khối sau, sơ đồ khối nào thể hiện cấu trúc lặp kiểm soát điều kiện sau?

 Bài 16: Các cấu trúc điều khiển
Xem đáp án

Sơ đồ C, D thể hiện cấu trúc lặp trong đó câu C kiểm soát điều kiện trước còn câu D kiểm soát sau

Đáp án D


Câu 12:

Em hãy m ô tả thuật toán thực hiện công việc rửa rau ở bài 16.11 bằng sơ đồ khối.

Xem đáp án

Hình 35 mô tả thuật toán thực hiện công việc rửa rau ở bài 16.11 bằng sơ đồ khối

Bài 16: Các cấu trúc điều khiển


Câu 13:

Sử dụng cấu trúc rẽ nhánh mô tả việc phân nhóm tuổi lao động nữa giới ở thời điểm năm 2020 như sau:

Nhóm tuổi dưới lao động: từ sơ sinh đến 14 tuổi

Nhóm tuổi lao động: từ 15 đến 55 tuổi

Nhóm tuổi ngoài lao động: từ 56 tuổi trở lên

Xem đáp án

Có thể mô tả bằng ngôn ngữ tự nhiên hoặc sơ đồ khối

- Sử dụng ngôn ngữ tự nhiên:

Nếu Tuổi < 15 thì thông báo “Dưới độ tuổi lao động”

Ngược lại nếu Tuổi <= 55 thì thông báo “Trong độ tuổi lao động”

Nếu Tuổi > 55 thì thông báo “Hết độ tuổi lao động”

- Sử dụng sơ đồ khối (Hình 36)

Bài 16: Các cấu trúc điều khiển


Câu 14:

Hai bạn Minh và Khoa muốn xây dựng thuật toán để mô phỏng trò chơi “Oẳn tù tì” giữa người và máy tính

Bài 16: Các cấu trúc điều khiển

Bạn Minh mô phỏng thuật toán như sau:

Nếu người chơi ra “đấm” thì

Bài 16: Các cấu trúc điều khiển             

          Nếu máy ra “đấm” thì thông báo “Hòa nhau”

          Nếu máy ra “lá” thì thông báo “Người chơi thua”

          Nếu máy ra “kéo” thì thông báo “Người chơi thắng”

Nếu người chơi ra “lá” thì

Bài 16: Các cấu trúc điều khiển

Nếu máy ra “đấm” thì thông báo “Người chơi thắng”

          Nếu máy ra “lá” thì thông báo “Hòa nhau”

          Nếu máy ra “kéo” thì thông báo “Người chơi thua”

Nếu người chơi ra “kéo” thì

Bài 16: Các cấu trúc điều khiển

Nếu máy ra “đấm” thì thông báo “Người chơi thua”

          Nếu máy ra “lá” thì thông báo “Người chơi thắng”

          Nếu máy ra “kéo” thì thông báo “Hòa nhau”

Bạn Khoa mô tả thuật toán như sau:

Nếu người chơi và máy tính ra giống nhau thì thông báo “Hòa nhau”

Ngược lại

Nếu người chơi ra “kéo” thì

          Nếu máy tính ra “lá” thì thông báo “Người chơi thắng”

          Ngược lại thông báo “Người chơi thua”

Nếu người chơi ra “lá” thì

          Nếu máy tính ra “đấm” thì thông báo “Người chơi thắng”

          Ngược lại thông báo “Người chơi thua”

Nếu người chơi ra “đấm” thì                                      

          Nếu máy tính ra “kéo” thì thông báo “Người chơi thắng”

          Ngược lại thông báo “Người chơi thua”

Theo em, trong hai cách mô tả thuật toán trên của hai bạn thì cách nào hay hơn? Tại sao? Em hãy mô tả thuật toán em thấy hay hơn bằng sơ đồ khối

Xem đáp án

Thuật toán của bạn Minh dễ hiểu cho người sử dụng nhưng thuật toán của bạn Khoa lại tối ưu hơn đối với máy tính

Sơ đồ khối mô tả thuật toán của Minh (Hình 37):

Bài 16: Các cấu trúc điều khiển

Sơ đồ khối mô tả thuật toán của Khoa (Hình 38):

Bài 16: Các cấu trúc điều khiển


Bắt đầu thi ngay

Bài thi liên quan