Chủ nhật, 24/11/2024
IMG-LOGO
Trang chủ Lớp 6 Tin học Giải VTH Tin học 6 KNTT Bài 17: Chương trình máy tính có đáp án

Giải VTH Tin học 6 KNTT Bài 17: Chương trình máy tính có đáp án

Giải VTH Tin học 6 KNTT Bài 17: Chương trình máy tính có đáp án

  • 154 lượt thi

  • 13 câu hỏi

  • 30 phút

Danh sách câu hỏi

Câu 1:

Dựa vào chương trình tính tổng hai số bằng ngôn ngữ tự nhiên và chương trình Scratch ở Hình 17.1, em hãy điền nội dung vào các chỗ chấm (…) trong bảng:

Media VietJack

Công việc

Mô tả thuật toán bằng ngôn ngữ tự nhiên

Chương trình máy tính viết bằng Scratch (ghi số thứ tự của câu lệnh)

Nhập dữ liệu đầu vào

 

 

Xử lí

 

 

Thông báo đầu ra

 

 

Xem đáp án

Gợi ý: Trong bản mô tả thuật toán bằng ngôn ngữ tự nhiên, thuật toán gồm 3 bước thực hiện. Bước 1 nhập dữ liệu đầu vào. Bước 2 là bước xử lí. Bước 3 thông báo kết quả đầu ra. Trong Hình 17.1, mỗi bước của bản mô tả đều tương ứng với câu lệnh của chương trình Scratch. Hãy dựa trên sự tương ứng đó để điền số thứ tự của câu lệnh vào bảng.

Trả lời:

Công việc

Mô tả thuật toán bằng ngôn ngữ tự nhiên

Chương trình máy tính viết bằng Scratch (ghi số thứ tự của câu lệnh)

Nhập dữ liệu đầu vào

Nhập hai số a và b

1, 2, 3, 4, 5, 6

Xử lí

Tổng ← a + b

7

Thông báo đầu ra

Thông báo giá trị của Tổng

8

 


Câu 2:

Tìm câu sai.

- Chương trình máy tính là một dãy các lệnh mà máy tính có thể hiểu và thực hiện được.

- Chương trình máy tính được viết bằng ngôn ngữ lập trình.

- Máy tính có thể thực hiện các lệnh trong chương trình theo trình tự tuỳ ý.

Xem đáp án

Gợi ý: Để máy tính giải quyết được nhiệm vụ do con người đặt ra, con người cần mô tả thuật toán theo cách mà máy tính có thể “hiểu” và thực hiện được. Chương trình máy tính là một cách mô tả thuật toán. Chương trình được thực hiện theo đúng cấu trúc tuần tự, lần lượt từ câu lệnh đầu tiên đến câu lệnh cuối.

Trả lời:

Câu "Máy tính có thể thực hiện các lệnh trong chương trình theo trình tự tuỳ ý." sai. Vì máy tính thực hiện các lệnh trong chương trình theo trình tự từ câu lệnh đầu tiên đến câu lệnh cuối cùng.


Câu 3:

Cho chương trình Scratch như Hình 17.2.

Media VietJack

Em hãy cho biết chương trình đó thực hiện thuật toán nào?

Xem đáp án

Gợi ý: Sử dụng Hình 6.15 trong SGK để nhận biết màu sắc và ý nghĩa các câu lệnh như sau:

- Màu tím: Câu lệnh “nói … trong 2 giây” thông báo kết quả ra màn hình.

- Màu xanh dương: Câu lệnh “hỏi ... và đợi” nhập dữ liệu đầu vào từ bàn phím.

- Màu vàng: Các cấu trúc điều khiển.

- Màu cam: Các lệnh tính toán, xử lí.

Trả lời:

 Chương trình Scratch ở Hình 17.2 thực hiện thuật toán tính điểm trung bình ba môn Toán, Văn và Tiếng Anh để xét xem học sinh được thưởng ngôi sao hay cần cố gắng hơn.


Câu 4:

Cho chương trình Scratch như Hình 17.2.

Media VietJack

Hãy xác định đầu vào, đầu ra của thuật toán đó.

Xem đáp án
Gợi ý:

Sử dụng gợi ý ở câu a, em sẽ biết những câu lệnh nào thực hiện nhập dữ liệu đầu vào, câu lệnh nào thông báo kết quả đầu ra. Từ đó em xác định đầu vào và đầu ra của thuật toán.

Trả lời:

Đầu vào: Ba số a, b, c (điểm Toán, Văn, Tiếng Anh).

Đầu ra: Thông báo “Bạn được thưởng ngôi sao” hay “Bạn cố gắng lên nhé”.


Câu 5:

Cho chương trình Scratch như Hình 17.2.

Media VietJack

Ví dụ a = 7, b = 9, c = 8. Với dữ liệu đầu vào đó em tính DTB. Dựa trên câu lệnh kiểm tra điều kiện DTB > 8.0, em sẽ biết kết quả đầu ra tương ứng. Em có thể lấy một số bộ dữ liệu khác để mô phỏng thuật toán bằng tay cho thành thạo.

Xem đáp án

Ví dụ: Học sinh 1 có điểm Toán được 10, điểm Văn là 9 và điểm điểm Tiếng Anh là 8. Khi đó dữ liệu đầu vào là: a = 10, b = 9, c = 8, chương trình tính ĐTB = (10 + 9 + 8)/3 = 9, vì ĐTB > 8 nên đầu ra chương trình thông báo “ Bạn được thưởng sao”.


Câu 7:

Cho chương trình Scratch như Hình 17.3.

Media VietJack

Em hãy trả lời các câu hỏi sau:

Chương trình đó thực hiện công việc gì?

Xem đáp án

Gợi ý: Dựa trên những câu lệnh của chương trình, em sẽ xác định được những hoạt động mà nhân vật thực hiện.

Trả lời:

Chương trình Scratch ở Hình 17.3 thực hiện công việc sau:

Nhân vật nói xin chào trong 2 giấy, sau đó lặp lại 10 lần việc di chuyển 10 bước nếu chạm biên thì quay lại. Trong quá trình nhân vật di chuyển, chương trình phát âm thanh tiếng trống.


Câu 8:

Cho chương trình Scratch như Hình 17.3.

Media VietJack

Em hãy trả lời các câu hỏi sau:

Các cấu trúc tuần tự, rẽ nhánh và lặp có được sử dụng trong chương trình không? Hãy nêu các câu lệnh trong chương trình thể hiện cấu trúc đó.

Xem đáp án

Gợi ý: Mọi chương trình đều có cấu trúc tuần tự, đó chính là việc thực hiện lần lượt từng câu lệnh từ trên xuống dưới. Trong Scratch, cấu trúc rẽ nhánh chứa từ “Nếu …”. Cấu trúc lặp chứa từ “lặp lại”.

Trả lời:

Cấu trúc tuần tự thể hiện ở việc thực hiện lần lượt các lệnh từ trên xuống dưới.

Cấu trúc rẽ nhánh (Lệnh “nếu chạm biên, bật lại”)

Cấu trúc lặp (Lặp lại 10 lần)


Câu 9:

Cho chương trình Scratch như Hình 17.3.

Media VietJack

Em hãy trả lời các câu hỏi sau:

Thực hành tạo chương trình bằng Scratch
Xem đáp án

Bước 1. Nháy đúp chuột vào biểu tượng chương trình Scratch để khởi động chương trình.

Bước 2. Trong nhóm lệnh Media VietJack  kéo thả lệnh Media VietJack  vào cửa sổ soạn thảo chương trình.

Bước 3. Trong nhóm lệnh Media VietJack  kéo thả lệnh Media VietJack  vào cửa sổ soạn thảo chương trình và đặt nối tiếp vào lệnh đầu tiên.

Bước 4. Trong nhóm lệnh Media VietJack  kéo thả lệnh Media VietJack  vào cửa sổ soạn thảo chương trình và đặt nối tiếp vào lệnh thứ hai.

Bước 5. Trong nhóm lệnh Media VietJack  kéo thả lệnh Media VietJack  vào cửa sổ soạn thảo chương trình và đặt vào trong lệnh lặp ở bước 4.

Bước 6. Trong nhóm lệnh Media VietJack  kéo thả lệnh Media VietJack  đặt vào trong lệnh lặp sau câu lệnh ở bước 5.

Bước 7. Trong nhóm lệnh Media VietJack  kéo thả hai lệnh Media VietJack  sau câu lệnh ở bước 6.

Bước 8. Chạy chương trình và xem kết quả.


Câu 10:

Em hãy vẽ sơ đồ khối mô tả thuật toán tìm số lớn hơn trong hai số a và b. Từ sơ đồ khối hãy viết chương trình Scratch thực hiện thuật toán.

Xem đáp án

Gợi ý: Đầu vào: hai số a, b khác nhau; Đầu ra: thông báo số lớn hơn.

Để biết số nào lớn hơn, em phải so sánh hai số. Nếu a > b thì a là số lớn hơn, còn không b là số lớn hơn. Như vậy thuật toán chứa cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ.

Trả lời:

Sơ đồ khối:

Media VietJack

Bước 1. Vẽ hình elip đề đánh dấu Bắt đầu thuật toán.

Bước 2. Vẽ đường mũi tên chỉ bước tiếp theo.

Bước 3. Vẽ hình bình hành, trong hình bình hành ghi lệnh Nhập hai số a, b. Vẽ đường mũi

tên chỉ bước tiếp theo.

Bước 4. Vẽ hình thoi của cấu trúc rẽ nhánh đầy đủ, điều kiện bên trong hình thoi là “a > b”.

Bước 5. Vẽ đường mũi tên rẽ nhánh khi điều kiện Đúng. Tiếp theo vẽ hình bình hành thông báo kết quả “a là số lớn hơn”.

Bước 6. Vẽ đường mũi tên rẽ nhánh khi điều kiện Sai. Tiếp theo vẽ hình bình hành thông báo kết quả “b là số lớn hơn”.

Bước 7. Vẽ đường mũi tên ra khỏi cấu trúc rẽ nhánh để đi đến hình elip đánh dấu Kết thúc thuật toán.

Hướng dẫn tạo chương trình bằng Scratch:

Media VietJack


Câu 11:

Em hãy viết chương trình Scratch thực hiện thuật toán tính trung bình cộng của ba số.

Xem đáp án

Gợi ý: Đầu vào: ba số a, b, c; Đầu ra: Trung bình cộng của a, b và c.

Ta có Trung bình cộng = (a + b + c) : 3.

Hướng dẫn tạo chương trình bằng Scratch:

Bước 1. Nháy đúp chuột vào biểu tượng chương trình Scratch để khởi động chương trình.

Bước 2. Trong nhóm lệnh Media VietJack  kéo thả lệnh Media VietJack  vào cửa sổ soạn thảo chương trình.

Bước 3. Trong nhóm lệnh Media VietJack , chọn lệnh Media VietJack  và nhập tên biến là a. Lặp lại thao tác để tạo thêm biến b, c và biến TBC.

Media VietJack

Bước 4. Trong nhóm lệnh Media VietJack  kéo thả lệnh Media VietJack  đặt nối tiếp vào lệnh thứ nhất ở bước 1. Gõ lại nội dung thành Media VietJack .

Bước 5. Trong nhóm lệnh Media VietJack  kéo thả lệnh Media VietJack  đặt nối tiếp vào lệnh thứ nhất ở bước 4.

Bước 6. Trong nhóm lệnh Media VietJack  kéo thả lệnh Media VietJack  đặt vào vị trí số 0 của câu lệnh ở bước 5 để được lệnh sau:Media VietJack

Bước 7. Lặp lại bước 4, 5 và 6 để nhập giá trị cho biến b, c. Đến đây em đã hoàn thành các câu lệnh nhập dữ liệu đầu vào:

Media VietJack

Bước 8. Trong nhóm lệnh Media VietJack  kéo thả lệnh Media VietJack  đặt nối tiếp vào lệnh thứ nhất ở bước 4. Sửa thành Media VietJack .

Bước 9. Trong nhóm lệnh Media VietJack  kéo thả lệnh Media VietJack  Media VietJack . Đặt các biến vào phép toán để được kết quả:Media VietJack

Bước 10. Kéo thả kết quả ở bước 9 vào câu lệnh ở bước 8 để được câu lệnh sau:Media VietJack

 

Bước 11. Trong nhóm lệnh Media VietJack  Media VietJack  tạo câu lệnh Media VietJack  để thông báo kết quả.

Bước 12. Chạy chương trình và xem kết quả.

Trả lời:

Các em làm theo các bước hướng dẫn ở trên.

Chương trình Scratch như sau:

Media VietJack


Câu 13:

Chương trình Scratch ở Hình 17.4 thực hiện thuật toán nào? Chương trình sử dụng các cấu trúc điều khiển nào?

Media VietJack

Hình 17.4

Xem đáp án

Gợi ý: Lệnh đặt bút để bắt đầu thực hiện việc vẽ. Nét vẽ thực hiện theo lệnh di chuyển và lệnh xoay. Chương trình lặp lại 3 lần vẽ đoạn thẳng. Góc giữa hai đoạn thẳng là 120 độ. Em thử đoán xem chương trình vẽ được hình gì?

Trả lời:

Chương trình Scratch trên thực hiện thuật toán vẽ hình theo lệnh di chuyển và lệnh xoay.

Chương trình sử dụng cấu trúc điều khiển tuần tự và lặp.

Kết thúc chương trình, vẽ được hình tam giác như sau:

Media VietJack


Bắt đầu thi ngay


Có thể bạn quan tâm


Các bài thi hot trong chương